(來源:Fortune)
是否應該限制青少年玩電玩遊戲時間?患上電玩失調症,就應考慮是否得求醫,政府似乎沒有介入的必要。我們進一步追問,中國政府介入是針對何者:電玩失調症還是沉迷電玩遊戲?顯然並非前者。否則很難理解,為什麼不像對付疫情一樣嚴肅,只規定青少年能玩上三小時。如果這項政策是針對後者,似乎又變得管太多,而且不在重點上。
【文/陳鳴諍】
中國最近掀起一股整肅風,遍及科技金融、補教事業、娛樂飯圈、娘炮文化等等,影響層面廣泛。此外,還也頒佈一項政策,規定十八歲以下的未成年青少年,只能在一个星期之中的星期五、六、日晚上玩一個小時的線上遊戲。此舉是為了減少青少年網絡成癮的問題,尤其是沉迷於線上電玩遊戲。
家中青少年沉迷於線上遊戲並不是中國獨有的社會現象,這幾乎是一個全球性的問題,不少家長都會被此困擾。令人惊訝的是,中國政府會以一種舉國體制的政策方式進行管制。二〇二〇年初新冠疫情爆發時,中國實施硬封城,引起許多國家(尤其西方)懷疑,管制線上遊戲時間也不禁讓人懷疑:一個政府是否該做到奶媽程度的管制?
電子遊戲,無論線上或線下,已經成為家庭常見的世代之爭。儘管父母與孩子之間明顯存在著不同認知,但沒有人會否認,遊戲是人類自然天性的一部份。小孩子是透過玩樂,學習各種肢體動作與人際互動,探索周遭世界。甚至在某些古代文化裡,遊戲與學習是分不開的,它們是孩子教養的組成部份。就以長輩們的童年為例,玩具是利用各種即有材料制作而成,遊戲則是鄰里伙伴在大自然的追逐。
(來源:AP News/Andy Wong)
數位產品環境世代
二十一世紀的孩子是所謂的「數位原住民」,一出生便被各種電子與網絡設備包圍著,電子產品儼然成為他們的保姆。這一切對他們而言都是理所當然的,接觸到的許多電子產品,各種設施功能,都是上一代人在相同年紀時還不曾出現的。手握電子產品,對他們而言就跟呼吸一樣,自然而不自覺。隨著手機與網路普及,電玩遊戲變成隨手可得。出門逛街時,如果父母親想要安安靜靜地用餐,手機能夠很好地扮演保姆的角色,讓孩子不打閙。
在自然發展史中,人類發明了各種工具媒介,來探索他們所處的世界。在遠古時代,狩獵與烹煮工具,改變了人類的生活習慣與居住地點;地圖,改變了人類的活動範圍;語言與文字,改變了人類的文明。在近代,工業革命自動化的機器,改變了人類的經濟與生產方式。如今,網路通訊設備改變了人類接觸世界其他角落的方式。這些發明能夠幫助人類更好地理解這個世界,推動文明的進步與發展。
人類得益於這些工具發明,也容易受限於這些工具。懂得使用地圖的人,活動範圍更大,戰爭衝突由此而生。自古以來,哲學家們爭辯著,文字是否讓我們更接近真理?還是成了我們與真理之間的障礙?工業革命的技術發展,更徹底改變全球人類的生活本質。人類社會如今正邁入工業革命4.0,我們用的手機以及各種自動化的便利服務,都是工業革命二百多年來發展的成果。
手機功能應有盡有,彷彿小叮噹的百寶口袋。藉由網絡通訊功能,手機能夠瞬間連結世界各地。社交媒體與電玩遊戲已成為許多人生活習慣的一部份,這裡頭卻充滿了注意力的陷阱。人們對這些應用程式愛不釋手,不僅僅是因為它帶來許多便利,也不是有自覺地運用它。人類的注意力有限度,無法持續專注在同一事物太久。同樣地,對於沒有任何回報的事,也不會願意浪費太多注意力,因為這會消耗身體的能量資源。因此,社媒透過演算法,不斷喂食注意力,從而讓使用者停留在社交平台上。只要不斷有新貼文、留言、廣告出現,大腦會立即得到正面回饋,人的注意力就會重新被灌注。即使當下沒有新貼文留言,也會不自覺地重覆刷屏,或時不時地回到社交平台。
(來源:Financial Times/Malcolm Park/Alamy)
電玩世界單純可控
坊間已有許多關於電玩遊戲好處與壞處的討論。不能否認的是,市面上很多電玩遊戲都有商業利潤考量,其設計也有注意力的陷阱。這些遊戲都必須不斷喂食玩家的注意力,才能讓玩家願意花更多時間停留在遊戲平台。本質上,電玩世界是一個可控制的世界,它的設計就是為了讓玩家在這個單純可控制的環境中獲得立即回饋。只要玩家的注意力在持續一段時間後能得到正向回饋,就會願意花更多時間在遊戲上。試想,如果一款電玩設計的遊戲環境和現實環境一樣困難,大概很快就會被玩家唾棄。
然而,人類大腦的設計非常原始,它是一個非常耗能量的器官。注意力也是相當耗能量,大腦演化出的注意力無法維持太長久。除非大腦能獲得正面回饋,否則不願將注意力浪費在無聊的事物。大腦建立起注意力與回饋的機制,用來應付險惡叢林中可能的威脇和生存資源。這種設計機制在過去原來是為了在叢林各種險惡環境應付生存壓力。隨著人類歷史發展,這種設計機制依然被保留著,卻被用來應付現代文明的各種競爭。
在許多進步與發展中國家,社會的發展造就了充滿競爭壓力的環境。當社會到處設立各種高門檻,以便從中挑選出類拔萃的精英,教育體制就會出現畸形扭曲的現象。然而,人類的大腦並不適應這種文明的壓力,這些外在壓力只會帶來挫折感。我們可以從現在的小孩身上看到,他們背負著各種期望與壓力,也容易因為挫折感而無所適從。因此,不少專家指出,青少年沉迷電玩,除了放鬆,暫時解除各種外在壓力外,只有在電玩世界裡,他們才能獲得成就感。
現實世界充滿競爭壓力,更是殘酷的。其中充滿各種預期之外且無法控制的因素,事事不盡如人意。諷刺的是,校園遠比外面的世界來得單純,教室卻已成為了許多孩子的挫折感來源。這種求學環境無法喂食注意力,很難提供孩子大腦所需的正向回饋。這也難怪,他們無法在課堂中專心聽講,學習是一件充滿挫折感的事。相較之下,電玩世界則是一個可控制、可預期的世界,本質就是為了讓玩家獲勝。電玩世界可以帶給孩子的大腦更多正向回饋。透過不斷喂食玩家的注意力,電玩遊戲對他們的注意力帶來嚴重的負面影響。當玩家回到現實世界時,他的注意力無法持久,對生活世界失去動力。
(來源:Radio Free Asia)
國家介入私人事務
二〇一九年,世界衛生組織正式將「電玩失調」(Gaming Disorder))列為一種疾病。其最顯著的特徵就是行為成癮,讓人沉迷於電玩遊戲,嚴重影響身心健康。這就好比毒品一樣,吸食了就容易讓人上癮。不過,花太多時間在電子遊戲,並不等同於患了電玩失調症。兩者依然有一條明顯的界限存在。
中國政府頒限制十八歲以下青少年一星期只能玩三小時電玩,這已變成了一項公共政策。政府是否應該介入,限制青少年玩電玩遊戲時間?目前許多疾病都以私領域的方式處理。一個人感冒了,有權選擇是否要看醫生或在家修養。政府把這當成私人事務,從來不會強行介入。青少年患上電玩失調症,就應該考慮是否得求醫。換言之,政府似乎沒有介入的必要。
同樣的,我們可以進一步追問,政府介入是針對何者:電玩失調症還是沉迷電玩遊戲?顯然並非前者。否則很難理解,為什麼不像對付疫情一樣嚴肅,只規定青少年能玩上三個小時。如果這項政策針對的是後者,似乎又變得管太多,而且不在重點上。
陳鳴諍 |
國立臺灣政治大學哲學系博士。 |
本文內容係作者個人觀點,不代表當代評論立場。
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